格里格音乐厅——雨后印象
ninehua 2025-08-03 07:17 6 浏览
由专筑网马邦俊,刘庆新编译
Tamas Mdeve对于挪威卑尔根Griehallen在冷雨天回忆的图片,以极好的合成技巧与氛围的把控令我们如同身临其境一样,就像与他站在这座音乐厅旁,同时这也让他荣获RonenBekerman网站2014年第14周的“最佳表现作品”称号。参与到Tamas的教程中来,文章中他会介绍他如何在过程中使用3dsMax与V-Ray来创作这个场景,以及在最后有一些额外的特写,望大家乐在其中!
Tamas Medve是匈牙利的3d艺术家。他学了5年建筑,在他第4年的学习期间对3DSMax有了更深入的研究,清楚意识到他实际上喜欢做的是ArchVIZ。他离开大学后,得到了一个很好的机会去伦敦,成为一名可视化艺术家,在福斯特建筑事务所工作。一年半后,他把他的作品集发给MIR(国外著名效果图公司),现在他已经是这个天才团队的一员了。
项目论坛线程——Grieghallen——“记忆”
介绍
大家好!
感谢你们给我这个机会分享在我最近名为“Grieghallen——记忆”的作品中使用到的方法与技巧。这是一个莫大的荣誉,所以我想给Ronen一个呐喊来感谢他的盛情邀请。
首先,让我们先从项目背后的灵感着手。
为什么我要创作这张图片?
这个问题的答案很简单。我想创造一张3d图片,这张图总能让我想起在挪威卑尔根美好的时光;回忆起雨滴在我的大衣上的感觉和多变的天气使卑尔根如此特别的情景。
在本教程中我不会说太多的技术细节,因为我并不比你们好。你会看到,像我只有基本的造型和变形能力,都能很容易地达到这种图片效果。我试图专注地讲解一些最重要的步骤并用一些小技巧来使之更有趣味,尽我所能地展示我的工作流程。
我希望你在这里能找到一些有用的想法,并且进行有乐趣地阅读!让我们开始吧…
参考图
当有人问我,“我怎么能做到你说的这个或那个…”,我的第一个答案总是“找参考图”!
在你开始一个项目之前总是使用参考图。这些可能是照片或绘画。参考照片,或任何类型的图像,从开始到最后的PS阶段,对你的工作都会有帮助。
我的案例中很容易发现一些使用参考图的例子,像我总是经过Grieghallen,以我们在卑尔根的经验,等待雨的来临并不是问题。所以我在下雨的时候和一切都是干燥和照明较为阴暗的情况下拍了几张照片,看看两种天气之间的差异。这些照片还会在建模和布光的时候起到帮助的作用。
有的人会将设置灯光和相机这个步骤放在整个渲染过程中的较后的部分,但对我来说从这部分开始更有逻辑性。通常我以建一些基本的几何模型(像盒子)作为开始,这样帮助我探索整个场景和去发现令人兴奋的角度(或者只是发现一些最好的和最有吸引力的方式去展示建筑的角度)
首先,我用两个盒子建立起我令人惊叹的场景。接下来,我设置照明。
在这个项目中,根据参考图我只使用V-Ray顶灯和一些V-Ray IES灯(高亮显示和照明一楼入口处)。使用的照明设置非常简单。
我总是喜欢在透视图中看到天空,特别是不是阴天的情况下,有时真的会很有帮助。这个方法我使用HDRI的JPG图像来预览。
所以我选取这个JPG图像,只需添加圆顶纹理槽。之后我从这里拖(复制)纹理到一个新的材料槽和环境窗口中(复制)。最后,我按alt + b(视窗配置),并将纯色背景更改为“使用环境背景”选项。
我可以在视窗中看到我的天空,这样我可以随时旋转它。然而,对于最后的渲染,确保你使用一个高分辨率纹理(我只是在渲染之前在Photoshop中重新调整原始纹理)。请参阅下面的细节。
建模
建模绝对不是我的强项,所以我不喜欢去太深入这个话题,就像谈到技术,等等。事实上,开始建模阶段是最难的部分,因为我没有任何平面或剖面图纸,所以我不得不在早些时候制作出来的两个盒子和照片的基础上凭借视觉来建出这栋建筑(见照明和相机设置的部分)。我百分百确定我的模型是不正确的,但只要你的眼睛不能分辨出真假模型是否正确就不重要。
每一个模型我只使用基本的多边形建模工具,我只是用这些元素丰富场景。
一个小建议:如果您使用的是双层玻璃的窗户你会得到更好的(翻倍)反射。
我会把一些雨滴滴在近景长椅来使这张图片和氛围更逼真。简单的压扁球体着色用3ds max的对象油漆工具。
此外, 建筑周围还有一些室内家具和几棵树(iTrees)。
从下图你基本上能看到场景的效果。只差一样重要的东西,稍后让我们具体探讨。
纹理
在现实生活中,当你正在做一个项目时,你并没有那么多的时间去完成你所需要包含的很多细节或极好阴影和纹理。这就是为什么当我做个人作品时总是尝试像在一个有严格的最后期限的商业环境下去完成它(即使我有很多时间)。我知道这是一个坏习惯。为了节省较多的时间,我没有对所有周围的建筑进行建模,所以我不得不用另一种方式去解决这个问题。
当然我不得不在Photoshop中做一些小修饰和绘景修正照片,但是我认为效果很不错。我在V-Ray光材质中使用纹理和不透明地图,并取得不错的、真实的反射和颜色渲染效果。
地面材质
我在Photoshop中对来自the Arroway Textures Concrete collection的地面石材纹理进行一些微小的修改(对比,颜色)。为了得到更好的效果,我也做了一个特殊位置变化的纹理。基本上,我给地面使用了2套材质。一套是V-RAY处理的石材,另一套是渲染积水。
生锈的窗框材质
我从CGTextures下载纹理,我对4种不同的纹理进行相互混合从而得到最终的漫反射贴图。
混凝土墙材质
渲染设置
在创作这张图片时我使用的是V-Ray渲染引擎(这是最常见的引擎)。它具有快速和容易处理的特点!这些是我通常使用的渲染设置。而且我认为是最基本的。
我用BOX workstation大约花了3小时完成了4000px高图像渲染图。
下面是最终的原始渲染图。
我在另一地块用干燥的石材材质进行渲染,并在Photoshop中与第一次渲染成果进行混合。这种方法给予我更多的自由度,因为我可以很容易地对干湿之间的边界进行修改。
后期制作
开始吧!
这是过程中最有趣的部分之一,你可对图作出最后的微调。我知道相比Photoshop,一些人更倾向于在3D中完成所有操作,但我相信在Photoshop中的操作同样重要。
它给予你太多的自由度。真的很难告诉你所有关于后期制作一般的技巧和方法,因为每张图片都需要不同的微调和调整。主要是,我使用3种不同的渲染元素。照明部分是强调图片亮部,反射部分如果有必要就增强反射效果,最后z-depth部分帮助您添加一些雾或模糊感(你必须使用z-depth作为Photoshop图层蒙版)。最后一点。如果想在图片上添加一些灰尘你可以覆盖一些纹理或只使用环境光遮蔽。
我工作时用的这个PSD文件有大量的图层,很混乱,但我做了一个简短的对主要步骤进行展示的分解视频。
直接从原始照片开始,所以人们可以很轻松地混合图像。
我有另一个小的建议给你:有许多可视化风格存在于我们的行业中,但是如果你在写实地做一个图像,不要把一个有着不同光感的人放进图片中。只找合适的人或者不放,否则它只会毁了这张图。
感谢您阅读本文,我希望你可以在这里发现了一些有趣的和有用的建议!请在下面的评论区提出问题(或在图像或段落旁)。
祝好!
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